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ASIMOV - A Spasso In un Mondo Oltre il Virtuale

Istruzione e Ricerca Scientifica

ASIMOV - A Spasso In un Mondo Oltre il Virtuale

Una piattaforma digitale per diminuire il ritiro sociale.

Istruzione e Ricerca Scientifica

Ente beneficiario
  • Università degli Studi di Torino - Dipartimento di Psicologia
Piemonte
A CHI È RIVOLTO
Adolescenti a rischio sociale

Status del progetto

68%

Data di partenza

11.2023

Durata

18 mesi

Valore del contributo 49.858€

€ 49.858

Descrizione e obiettivi del progetto

Il progetto ASIMOV - A Spasso In un Mondo Oltre il Virtuale del dipartimento di Psicologia dell’Università degli Studi di Torino nasce con l’obiettivo di creare un intervento per il trattamento e la prevenzione del ritiro sociale come manifestazione di malessere giovanile. In particolare il progetto si propone di sfruttare tecnologie innovative e ambienti virtuali protetti, per arginare il disagio legato alla rinuncia delle attività sociali e accompagnare i giovani in un programma riabilitativo, volto a ristabilire il loro benessere individuale.

Per poter strutturare un trattamento efficace, il progetto si pone tre obiettivi specifici. In primo luogo prevede di testare la validità dell’intervento in realtà virtuale, osservandone i miglioramenti anche in contesti sociali reali. Successivamente sarà verificata l’applicazione di tali risultati a una platea più vasta, investigando diverse abilità socialmente rilevanti. Infine, attraverso un’ultima fase di follow up, il progetto andrà a verificare la stabilità nel tempo dei miglioramenti sul benessere individuale, ottenuti subito dopo il trattamento.

Utilizzo innovativo delle tecnologie

ASIMOV - A Spasso In un Mondo Oltre il Virtuale mira ad introdurre l’uso di tecnologie innovative, quali la Realtà Virtuale Immersiva, per proporre un intervento volto al trattamento e alla prevenzione del ritiro sociale giovanile.
Uno strumento moderno e inclusivo come la Realtà Virtuale Immersiva permette di avvicinare tutti quei soggetti che vivono stati di ansia in relazione a contesti e interazioni sociali, dando loro la possibilità di approcciarsi a compiti e/o interazioni sociali in un ambiente che si presti come “sicuro” in quanto virtuale e “controllabile”.
L’utilizzo di un feedback soggettivo e fisiologico del soggetto, il biofeedback, permette inoltre di personalizzare l’intervento strutturato attraverso la Realtà Virtuale. Il progetto prevede infatti di esporre gradualmente i giovani a degli ambienti virtuali che siano socialmente complessi e modificabili.

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